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Foyer Socio-Culturel Jacques Brel Place Gambetta, Boîte Postale 54 - 59124 ESCAUDAIN Tél. : 03.27.31.96.01 I Fax : 03.27.31.96.04 I E-Mail : clec@free.fr
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XXIVème CONCOURS DE TRIVIAL PURSUIT - Samedi 20 novembre 2004
Cette édition aura lieu à la Salle de la Jeunesse.
REGLEMENT DU CONCOURS DE TRIVIAL PURSUIT ORGANISE PAR LE CERCLE LAIQUE D'ESCAUDAIN
GENERALITES Le Cercle Laïque d'ESCAUDAIN organise un concours mettant aux prises un maximum de 30 équipes de 2 ou 3 joueurs qui doivent se départager en répondant à des questions tirées des cartes du jeu TRIVIAL PURSUIT traitant de plusieurs thèmes détaillés dans la suite de ce règlement. La participation aux frais est de 75 francs par équipe. Les versements doivent être effectués à l'inscription. Toutes les équipes seront récompensées dans la mesure du possible.
ORGANISATION Chaque équipe, formée d'un capitaine et d'un (ou de deux) équipier(s), occupe une table dont le numéro est tiré au sort avant le concours. le capitaine se place entre ses équipiers (ou à droite de son équipier dans le cas d'une équipe de deux). Un jury est composé comme suit : - une personne s'occupant du tirage au sort des thèmes et des cartes. - une personne annonçant les thèmes et lisant les questions et réponses. - une personne dépouillant les réponses des autres équipes en cas d'échec de l'équipe interrogée.
DEROULEMENT DU JEU les boîtes utilisées sont les éditions "Genus" (Ga et Gb), "Famille" (Fa et Fb), "Stars" (S), "Europe" (E) et "L'année en questions" (AQ) du jeu TRIVIAL PURSUIT. Les questions sont réparties en six thèmes dont l'ordre d'apparition est défini en cours de partie. Ces thèmes sont les suivants : - Lieux et peuples du monde (LPM) - Divertissements, cinéma et spectacles (DCS) - Histoire et politique (HP) - Arts et littérature (AL) - Sciences, nature et techniques (SNT) - Sports, jeux et loisirs (SJL) N.B. : En fonction du nombre d'équipes, les organisateurs s'octroient le droit de supprimer un ou plusieurs thèmes avant le début du jeu.
Pour chaque thème, un tour de salle est effectué dans l'ordre de la numérotation des tables. Son tour venu, le capitaine peut jouer un joker afin de doubler son point en cas de réponse correcte. Ce joker doit être annoncé avant que la question ne soit posée. En cas de mauvaise réponse, le total reste inchangé. Deux jokers sont ainsi à la disposition de chaque équipe au début du jeu. Puis le capitaine doit alors lancer un dé coloré dont la couleur désigne le tas d'où est tirée la carte. Il dispose alors de trente secondes après que la question ait été posée pour se concerter avec son (ou ses) partenaire(s) avant de donner sa réponse (unique et précise). Il est à noter que seul le capitaine de l'équipe interrogée est autorisé à faire réitérer la question. La réponse exacte est celle inscrite au verso de la carte. En cas d'erreur décelée dans le jeu, seule la réponse définie par le jury est considérée comme bonne. Si sa réponse est jugée correcte, l'équipe marque un point (doublé en cas de joker). Par contre, si sa réponse est jugée fausse, son total reste inchangé et les autres équipes peuvent alors chacune tenter de répondre sur une feuille qui est ramassée et transmise au jury. Un délai de quinze secondes leur est accordé. Dans le cas où leur réponse s'avère exacte, un point est ajouté à leur total, sinon il lui est retranché. N.B. : - Les scores ne sont jamais négatifs. - Si une question propose un choix, la réponse de l'équipe interrogée est donnée par écrit. En cas d'échec, les autres équipes sont autorisées à répondre de la même manière. - En cas de litige, de contestation ou d'erreur dans le jeu, le jury tranche. - Dans la mesure du possible, le jury indique le degré de précision attendu pour la réponse. - au cas où plusieurs réponses différentes sont données par le capitaine, son droit de réponse est supprimé et une question tirée du même tas que la précédente est posée aux autres qui peuvent éventuellement y répondre sur papier.
COMPTAGE DES POINTS Le but du jeu est d'écrire dans sa totalité l'expression "FOYER SOCIO-CULTUREL JACQUES BREL" inscrite sur un tableau autant de fois qu'il y a d'équipes. Chaque lettre représente un point. Les lettres sont découvertes les unes après les autres (ou parfois recouvertes) suivant le règlement détaillé ci-dessus.
FIN DU JEU Le jeu s'arrête lorsque tous les thèmes sont épuisés. Si certaines équipes découvrent la totalité de l'expression durant le jeu, elles doivent poursuivre normalement celui-ci jusqu'à son terme. Leurs points sont alors marqués en recouvrant les lettres à partir du début de l'expression en cas de bonnes réponses (et en les découvrant en cas de réponses écrites erronées). Est déclarée vainqueur l'équipe ayant totalisé le plus de points. En cas d'équipes ex-aequo, une question traitant d'un thème tiré au sort leur est posée. Les réponses sont données sur papier et transmises au jury. En cas de nouvelle égalité, un autre thème est tiré au sort, etc...
Ouvrages de référence : Encyclopédie TRIVIAL PURSUIT, QUID Petit Larousse illustré, Dictionnaire Larousse des Films.
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